OCTET et BARQ
Les attributs
- Taille – 4.
- Épaisseur du bras – 2.
- Vitesse – 3.
- Sauter – 3.
Compétence 1 : Byte et Barq forment une équipe et tous deux se battent.
Capacité 2 : l'octet peut être augmenté sur Barq pour repousser les attaques et effectuer un super saut.
Poignées de départ
- Destructeur.
- Pétard.
- Persécuteur.
HÉLIX
Les attributs
- Taille – 5.
- Épaisseur du bras – 3.
- Vitesse – 3.
- Sauter – 3.
Compétence 1 : Helix étend son corps si l'on maintient enfoncé le bouton de saut.
Capacité 2 : Helix rétrécit son corps si l'on maintient le bouton enfoncé pour glisser.
Poignées de départ
- Bouclier Gardien.
- Tempête De Neige.
- ADN d'élastibole.
ENFANT COBRA
Les attributs
- Taille – 3.
- Épaisseur du bras – 5.
- Vitesse – 2, (une fois chargé, il passe à 5).
- Sauter – 5.
Compétence 1 : Kid Cobra se déplace très vite s'il glisse lorsque son attaque est chargée.
Compétence 2 : Kid Cobra glisse lentement, mais saute très vite !
Poignées de départ
- Frioran.
- Hydre verticale.
- Serpent.
MAÎTRE MAMAN
Les attributs
- Taille – 5.
- Épaisseur du bras – 5.
- Vitesse – 1.
- Sauter – 1.
Compétence 1 : Grâce à sa taille, Master Mummy peut frapper sans repos.
Compétence 2 : Vous pouvez récupérer de l’énergie à chaque fois que vous vous protégez.
Poignées de départ
- Phénix.
- Univolver.
- Mégatonne.
MÉCANIQUE
Les attributs
- Taille – 5.
- Épaisseur du bras – 4.
- Vitesse – 2.
- Sauter – 2.
Compétence 1 : En utilisant la glisse en sautant, vous pouvez planer.
Capacité 2 : L'armure robotique de Mechanica absorbe les coups comme si de rien n'était !
Poignées de départ
- Traqueur.
- Marteau.
- Remuer.
MINIMUM
Les attributs
- Taille – 2.
- Épaisseur du bras – 1, (le bras du dragon en a 5)
- Vitesse – 3.
- Sauter – 3.
Capacité 1 : Lorsqu'il glisse dans les airs, il peut donner des coups de pied tournoyants qui repoussent les coups !
Compétence 2 : Lors du chargement de l'attaque, son bras gauche se transforme en dragon ! et augmente son épaisseur.
Poignées de départ
- Igniokram.
- Mégawatt.
- Dragon.
NINJARA
Les attributs
- Taille – 3.
- Épaisseur du bras – 3.
- Vitesse – 5.
- Sauter – 4.
Compétence 1 : Si on glisse dans les airs, Ninjara se téléporte.
Compétence 2 : Lorsque Ninjara bloque un coup, il se téléporte pour contre-attaquer.
Poignées de départ
- Kunaï.
- Vigilant.
- Chakram.
FILLE RUBAN
Les attributs
- Taille – 2.
- Épaisseur du bras – 2.
- Vitesse – 3.
- Sauter – 4.
Compétence 1 : Peut effectuer plusieurs sauts dans les airs.
Compétence 2 : Glissant dans les airs, il s'écrase sur son ennemi.
Poignées de départ
- Salamandre.
- Serpentin.
- Fulminateur.
HOMME DE PRINTEMPS
Les attributs
- Taille – 3.
- Épaisseur du bras – 3.
- Vitesse – 3.
- Sauter – 3.
Compétence 1 : Lorsqu'il lui reste peu d'énergie, il se recharge automatiquement.
Compétence 2 : S'il est touché alors qu'il vient de recharger, Spring Man peut dévier les coups de l'adversaire.
Poignées de départ
- Trident.
- Boomerang.
- Rôtissoire.
TWINTELLE
Les attributs
- Taille – 4.
- Épaisseur du bras – 3.
- Vitesse – 3.
- Sauter – 3.
Capacité 1 : Lorsque son attaque est complètement chargée, Twintelle ralentit les coups qui lui sont lancés.
Compétence 2 : Si Twintelle glisse en sautant, elle peut effectuer une charge aérienne !
Poignées de départ
- Roc.
- Parasol.
- Congélateur.