Trucos Fallout 3 PS3, PC, Xbox 360

Todos los trucos, armas, cabezones, misiones secundarias de Fallout 3

Recorre Yermo Capital tras abandonar el Refugio 101 y busca pistas sobre tu padre en Fallout 3.

Cabezones

Os dejamos un vídeo con la localización de los 20 Cabezones para mejorar nuestras estadísticas.

Ubicación 20 cabezones - fallout 3

 

Preguntas Prueba G.O.A.T

Listado de preguntas y respuestas  del examen G.O.A.T al comienzo del juego, os indicamos las habilidades que proporciona cada respuesta.

Pregunta 1 – Un científico del refugio se dirige a ti histérico y grita “¡Voy a poner el harmonizador de Quántum en tu cámara de resonancia fotónica!” ¿Tú que respondes?.  

  • “Pero doctor, ¿eso no provocaría una desestabilización parabólica de la singularidad de la fisión?” Ciencia.
  • “¿Sí? ¡Pues tú mismo con tu mecanismo!” Conversación.
  • No digas nada, en lugar de eso, coge un tubo que tengas a mano y golpea al científico en la cabeza para dejarlo fuera de combate. Por lo que sabes, planeaba hacer estallar el refugio. Cuerpo a cuerpo.
  • En lugar de contestarle, escabúllete antes de que el científico continúe con su discurso. Sigilo.  

Pregunta 2 – Estando de prácticas en la clínica, un paciente entra a trompicones con una extraña infección en el pie. La infección se está extendiendo a un ritmo alarmante, pero el doctor ha salido un momento. ¿Qué haces?.  

  • Amputarle el pie antes de que la infección se extienda. Cuerpo a cuerpo.
  • Pedir ayuda a gritos. Conversación -Tratar la zona infectada lo mejor que sepas. Medicina.
  • Retener al paciente y limitarte a observar cómo la infección se extiende. Ciencia.  

Pregunta 3 – Encuentras a un joven perdido en los niveles más bajos del refugio. Está hambriento y asustado, pero también parece estar en posesión de objetos robados. ¿Qué haces?.  

  • Abrazarlo y decirle que no va a pasar nada. Conversación -Confiscar el objeto robado por la fuerza y dejarlo allí castigado. Desarmado.
  • Meterle la mano en el bolsillo para recuperar el objeto robado y abandonarlo a su suerte. Sigilo.
  • Llevar al muchacho a un lugar seguro y luego presentarlo ante el supervisor. No recibirás nada.  

Pregunta 4 – ¡Enhorabuena! Has entrado en uno de los equipos de béisbol del Refugio 101. ¿Qué posición prefieres?.  

  • Lanzador. Explosivos.
  • Receptor. Armas grandes.
  • Bateador designado. Cuerpo a cuerpo.
  • Ninguna. En realidad te gustaría que el refugio tuviera un equipo de fútbol. Desarmado.  

Pregunta 5 – Tu abuela te invita a tomar el té, pero para tu sorpresa, te da una pistola y te ordena que mates a otro residente del refugio. ¿Qué haces?.  

  • Obedecer a tu abuela y matar al residente. Armas pequeñas -Ofrecerle tu posesión más preciada por la vida del residente. Trueque.
  • Pedirle a tu abuela una metralleta. Al fin y al cabo, no quieres fallar. Armas grandes.
  • Tirarle el té a la cara de tu abuela. Explosivos.  

Pregunta 6 – El viejo señor Abernathy ha vuelto a encerrarse en las dependencias y te ordena que le saques. ¿Cómo procedes?.  

  • Utilizas una horquilla para abrir la cerradura de la puerta. Ganzúa
  • Consigues una bomba cereza a través de un matón del refugio y revientes la puerta. Explosivos y Trueque
  • Vas al arsenal, coges una pistola láser y vuelas la cerradura. Armas energía
  • Te vas y dejas que el abuelo se pudra. Reparación.  

Pregunta 7 – ¡Oh no! ¡Has estado expuesto a radiación y te ha salido del estómago una mano mutante! ¿Cuál es el mejor tratamiento?.  

  • Una bala en el cerebro. Armas pequeñas -Grandes dosis de agente anti-mutágeno. Medicina
  • Rezar. Con suerte, Dios se apiadará de ti y te recompensará por tu fe. Trueque
  • La eliminación del tejido mediante un láser de precisión. Armas energía.  

Pregunta 8 – Un compañero residente del Refugio 101 está en posesión del número 1 del cómic de Grognak el Bárbaro. Tú lo quieres. ¿Cuál es la mejor manera de conseguirlo?.  

  • Intercambiar alguna de tus valiosas posesiones por el cómic. Trueque.
  • Robar el cómic a punta de pistola. Pistolas pequeñas.
  • Entrar en el cuarto del residente y robarle el cómic de su escritorio. Sigilo.
  • Echarle unas gotas de somnífero en la Nuka Cola y llevarte el cómic cuando esté inconsciente. Medicina.  

Pregunta 9 – Decides divertirte gastándole una broma a tu padre. Aprovechas que nadie te ve, te metes en su cuarto de baño y…  

  • Aflojas los tornillos de unas cuantas tuberías. Cuando se le ocurra abrir los grifos, se inundará la habitación. Reparación
  • Pones un petardo en el baño. Eso seguro que montará un buen lío. Explosivos
  • Fuerzas la cerradura de su botiquín y le cambias las pastillas de la hipertensión por sacarina. Medicina. 
  • -Manipular la máquina de afeitar para que le dé una descarga la próxima vez que se afeite. Ganzúa.  

Pregunta 10 – ¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 101, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?.  

  • -El supervisor. 
  • -El supervisor. 
  • -El supervisor. 
  • -El supervisor.   

Esta pregunta no tiene ninguna repercusión en las habilidades.

Aquí os dejamos un vídeo para realizar la prueba G.O.A.T de forma Excelente.

Misiones secundarias

Canción de Agatha – La “Casa de Agatha” está al Norte de Megatón y al Noreste de las “Vías de Meresty”. 

Dispárales en la cabeza – Dirígete al Inframundo, en el Museo de Historia, y habla con el Señor Crowley, al cual encontrarás en la casa de Carol (en el segundo piso, la puerta de la derecha… Si no lo ves allí, simplemente utiliza la función de esperar y listo). Cuando hables con él primero procura ser amable y cuando se te presente la oportunidad dile “Vale, ¿Cuál es el plan?”.
 

El desafío Nuka Cola – Hay que dirigirse al poblado de Girdershade, en la esquina Suroeste del mapa. Y una vez allí entrar en la casa para hablar con Sierra Petrovita.

El Gambito Superhumano – Dirígete a Canterbury Commons, en la parte más al Este del mapa y cuando llegues te encontrarás con una batalla entre hormigas y robots. Después de esto, Tío Roe nos vendrá a hablar automáticamente, y nos explicará la razón de esa peculiar batalla entre el Mecanista y la Antagonizadora. Y cómo no, te pedirá que hables con ellos para que lo soluciones. Te ofrecerá 200 chapas, pero si tienes el suficiente nivel de conversación, podrás conseguir 400.

El poder del átomo – Al llegar a la ciudad de Megatón durante la misión principal Siguiendo sus pasos, te hablará automáticamente Lucas Simms,  elige la opción “Hablemos de la bomba”. En cuanto puedas ofrécete a desactivar la bomba y te ofrecerá 100 chapas por hacer bien el trabajo, aunque si tienes el suficiente nivel de conversación podrás aumentar esa cifra hasta 500.
 

El Replicante – Al entrar en el laboratorio de Rivet City , se debería acercar automáticamente el Dr. Zimmer y si aceptas ayudarle se activará esta misión. Tras haberla aceptado, pregúntale sobre el resto de las opciones posibles para que te de el objetivo opcional “Descubrir qué puede saber sobre el androide el doctor Preston de Rivet City.

¡Esos! – Tienes que dirigirte al pueblo de Grayditch, que está al Sureste de Megatón, justo al sur de las tiendas Superguay.  Al estar por las cercanías de ese lugar, se te debería acercar automáticamente un niño llamado Bryan Wilks, así que cuando eso pase y hables con él, intenta hacer que se calme, aunque para ello necesitarás la suficiente habilidad de Fuerza o de Conversación.

Jefe de Estado – Hay que dirigirse al Templo de la Unión,  localizado al Este y un poco al Norte de Minefield. Al acercarte a la entrada de ese edificio te hablará automáticamente Simone Cameron desde lo alto, así que dile que buscas un sitio en el que descansar y quizá hacer negocios. Al poco rato la chica te abrirá la puerta, así que entra y busca a Hannibal Hamlin, el cual debería estar escaleras arriba. Escoge la opción “Juro solemnemente proteger el Templo de la Unión”. Después pregúntale por los esclavos y por que no les deja quedarse ahí, seguido de “Suena peligroso. ¿Dónde está eso?”. Cuanto te cuente lo del monumento de Lincoln ofrécete a librarte de los supermutantes si los hubiera.

La guía de supervivencia del Yermo – Desde la entrada de Megatón, sube por la rampa de la derecha y pasa por la puerta del almacén de Craterside, del cual ya verás a lo lejos el cartel “Supply” en lo alto. Una vez dentro habla con Moira Brown y acepta ayudarla con lo del libro para comenzar la misión, la cual consistirá en ir haciendo una serie de tareas que te va pidiendo. 

Lazos de sangre – Para comenzar esta misión tienes que hablar con Lucy en el bar de Moriarty en Megatón. Pues bien, Lucy te pedirá que le lleves un mensaje a su familia en Arefú, así que acepta y te dará un “Sobre cerrado”, así como también la localización de Arefú.

Los Rangers de Reilly – Para iniciar esta misión tenemos que encontrar la “Frecuencia de emergencia de los Rangers” cerca de “Pennsylvania Avenue”, cerca de la estación de metro “Seward Sq. Norte, Metro”. Cuando salgamos del metro a Pennsylvania Avenue abrimos el Pip Boy para intentar sintonizar la Frecuencia de los Rangers.

Oasis  Lo primero será dirigirte al Oasis, lugar que le da nombre a la misión y que está oculto entre las montañas, en la parte Norte del mapa. Nada más acercarte ya te hablará el padre árbol Abedul. Cuando te diga que le sigas, acepta con “Claro, adelante”. Pasa por la puerta para entrar en el Oasis y cuando el anciano se pare, habla una vez más con él. Primero pregúntale que de qué va todo esto de conocer a alguien y que dónde puedes encontrar a esa persona. Te dirá que para verlo debes pasar la ceremonia de la purificación, entonces pregúntale que en qué consiste dicha ceremonia y te explicará que tan solo tienes que beber la savia de la pila ahí mismo en el pabellón, así que finalmente acepta para comenzar la ceremonia. 

Problemas en casa – Esta misión estará disponible después de haber completado la misión principal Las Aguas de la Vida. Para activarla hay que ir por las afueras de ciudad de Megatón, y buscar la Frecuencia de emergencia del Refugio 101, así que entra en tu inventario para escuchar el mensaje de tu amiga Amata, la cual te cuenta que hay problemas en el refugio y te dará una nota con la nueva contraseña de la puerta, activando en este momento la misión.
 

Problemas gordos en Big Town – Big Town lo encontrarás al norte del refugio 101, un poco más al Sur de los Cines al aire libre luz de luna. Es una especie de poblado abandonado y aunque tarde en aparecer marcado como Big Town, tranquilo, que es ese. En cualquier caso, se supone que puedes empezar esta misión de varias formas, una de ellas es hablando con Dusty en la entrada. Procura ser amable y al final de la conversación y a estará activada.

Robo de la declaración de Independencia –  Dirígete a Rivet City y una vez dentro ve siguiendo los carteles que pongan “Capitol Preservation Society” hasta llegar a la sala del avión en donde te estará esperando Abraham Washington. Si no lo ves en la sala no pasa nada, simplemente pasa por la puerta que está en la parte de abajo y debería estar allí durmiendo. Te hablará de su colección y más adelante te dirá que necesita la Declaración de la Independencia, así que acepta ayudarle.
 

Sólo negocios Dirígete a Paradise Falls y cuando llegues a la entrada te hablará automáticamente Grouse. Para que te deje entrar podrás hacerlo pagándole 500 chapas pero solo si tienes el suficiente nivel de conversación o bien completando esta misión, para lo cual acepta conseguirle esclavos.

Torre Tenpenny – Primero, para entrar en la Torre Tenpenny, que está al Suroeste del mapa, después de que veas a un necrófago (Roy Phillips) hablando por el telefonillo junto a la puerta y éste se marche cuando no le dejen entrar, habla tu por el aparato y para que te dejen entrar tienes que decir que has venido a ver a Tenpenny y después o bien tener el suficiente nivel de Conversación o sobornarle con 100 chapas.

Trofeos/Logros

Premio ciudadanía Refugio 101 – Has conseguido el Pip-Boy 3000 

El chivato de la G.O.A.T. – Te has presentado a la G.O.A.T.    

Segadora – Has alcanzado el nivel 8 con mal karma  

Mercenario – Has alcanzado el nivel 8 con karma neutral  

Protector – Has alcanzado el nivel 8 con buen karma  

Bromista mala leche – Has colocado una mina o granada mientras desplumabas a alguien  

Sí, juego a las muñecas – Has reunido 10 cabezones Vaul-Tec.  

¡Huye! – Has completado ¡Huye!  

Siguiendo sus pasos – Has completado Siguiendo sus pasos.  

Radio Galaxia – Has completado Radio Galaxia  

Actividades científicas – Has completado Actividades científicas  

Tranquility Lane – Has completado Tranquility Lane  

Las aguas de la vida – Has completado Las aguas de la vida.  

Siguiendo el rastro – Has completado Siguiendo el rastro.  

Rescate del Paraíso – Has completado Rescate del paraíso.  

Buscar Jardín del Edén – Has completado En busca del Jardín del Edén.  

El sueño americano – Has completado El sueño americano.  

Problemas gordos en Big Town – Has completado Problemas gordos en Big Town.  

El gambito superhumano – Has completado El gambito superhumano.  

Guía de supervivencia del yermo – Has completado La Guía de supervivencia del Yermo.  

¡Esos! – Has completado ¡Esos!.  

El desafío Nuka Cola – Has completado El desafío Nuka Cola.  

Jefe de Estado – Has completado Jefe de Estado.  

El replicante – Has completado El replicante.  

Lazos de sangre – Has completado Lazos de sangre.  

Oasis – Has completado Oasis.  

El poder del átomo – Has completado El poder del átomo.  

Torre Tenpenny – Has completado Torre Tenpenny.  

Son solo negocios – Has completado Son solo negocios.  

Dispárales en la cabeza – Has completado Dispárales en la cabeza.  

Robo de la Declaración de Indep. – Has compeltado Robo de la Declaración de Independencia.  

Problemas en casa – Has completado Problemas en casa.  

Canción de Agatha – Has completado Canción de Agatha.  

Rangers de Reilly – Has completado Rangers de Reilly.  

Presagio de guerra – Has alcanzado el nivel 14 con mal karma.  

Pináculo de supervivencia – Has alcanzado el nivel 14 con karma neutral.  

Embajador de la paz – Has alcanzado el nivel 14 con buen karma.  

No sabe jugar con amigos – Has matado a 300 personas.  

Asesino de bestias – Has matado a 300 criaturas.  

Piquito de oro – Has ganado 50 desafíos conversacionales.  

Ladrón informático – Has manipulado 50 terminales.  

Las llaves son para cobardes – Has burlado 50 cerraduras.  

Explorador solitario – Has descubierto 100 lugares.  

Cuanto más grandes – Has matado a todos los behemoths supermutantes.

Azote de la humanidad – Has alcanzado el nivel 20 con mal karma.  

Paradigma de la humanidad – Has alcanzado el nivel 20 con karma neutral.  

Última y mejor esperanza humana – Has alcanzado el nivel 20 con buen karma.

Satán – Has alcanzado el nivel 30 con mal karma.  

El común de los mortales – Has alcanzado el nivel 30 con karma neutral.  

Mesías – Has alcanzado el nivel 30 con buen karma.

Maestro armero – Has fabricado una arma personalizada de cada tipo.  

Director de Vaul-Tec – Has reunido 20 cabezones Vaul-Tec.

¡Devuélvelo! – Has completado ¡Devuélvelo!.  

 

Guía completa para Fallout 3 pinchando aquí.